キングダムハーツの新作ソシャゲ『ミッシングリンク』開発中止について思うこと

ゲーム

こんにちは、キングダムハーツ好きのユウです!

2025年5月、スクエニから大いなる悲報が発せられました。

キングダムハーツの新作ソシャゲ(スマホゲーム)である「ミッシング・リンク」。

これが何と、開発中止という話ではないか!!

開発中止。

中々インパクトのある字面です。

ユウ
ユウ

詳細についてはスクエニの公式ホームページを見てくれ!


キングダムハーツ ミッシング・リンク 公式サイト


筆者もホームページに掲載された開発中止の挨拶文を読みましたが、胸の中では「残念」という感情が渦巻いており、その一方では「またか」という思いが去来しております。

スクエニのことなのでまぁ、驚くことでもないなという心持ちです。

何と言いますか、FF15のDLCが中途半端な形で開発中止になった時のことが脳裏を過ったんですよね。

FF15は2018年にDLC追加版として4つのコンテンツの制作が公表されたのですが、2019年に入ってからそのうち3つが開発中止になったことで、FF好きの界隈ではちょっとした騒ぎになりました。

今回のミッシング・リンクの開発中止のニュースからは、かつてのFF15のDLC開発中止に通じる匂いがするのです。

文字通り“欠落”してしまい、幻のタイトルと化してしまった「ミッシング・リンク」。

今回はこの開発中止について語っていこうと思います。

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会社として“選択と集中”は当然のこと

状況が常に変化する以上、スクエニ(=企業)としては冷徹な判断が求められる場合もあるのだ…

一介のキングダムハーツファンとして、今回のミッシング・リンク開発中止は確かに残念です。

しかし、ある意味では肯定的に今回のニュースを受け止めています。

それはなぜか?

ミッシング・リンクの開発中止によって、今まで以上にキングダムハーツⅣの開発に原資リソースを集中させることが可能となるからです。

ビジネス的な表現をするならば「選択と集中」というヤツです。

そもそも、ゲーム開発に伴う原資リソースとは“無限”ではありません。

ここで筆者が言っている原資リソースとは、具体的にはヒトモノカネですね。

言わずもがなですが、これらの上限は決まっています。

つまり、有限であり、無限ではない。

そんな限られた原資リソースだからこそ、ゲームを複数作ろうとすればするほど、一作あたりに注ぎ込める人・物・金が分散することは避けられない。

その結果、一体どうなるか?

端的に言えば、中途半端なゲームが出来上がる可能性が高くなってしまう訳です。

ゲーム(=商品)のクオリティとは原資リソースの多寡に左右されることを考えれば、まあ当然の話です。

これって、別にゲームだけに限った話ではないと思います。

筆者はゲーム業界とは全く別の会社で働いていますが、常日頃からこの原資リソース、即ちヒトモノカネについて意識しながら仕事をしています。

ある仕事に対して使える時間や労力はどれくらいか?

この案件に費やせるお金はどれくらいか?

…といったことを普段から考え、上司や同僚と相談しながら仕事のスケジュールを組んでいます。

だからこそ、原資リソースが分散する時のリスクについてもよ~く分かるのです。

何がヤバいかって、そのリスクが顕在化した時ですよ。

原資リソースを中途半端に分散させた結果、ロクでもない成果物が出来上がった。

それこそ、100人いれば100人ともが酷評するような“ゴミ”が。

社内の人間だろうが、社外の顧客だろうが、誰の益にもならないような“ゴミ”。

結果だけを見れば、貴重なヒトモノカネドブに捨てたのと同じ。

こんなこと、営利組織としては最も憂慮すべき事態です。

名もなき神羅兵
名もなき神羅兵

管理人殿!!

金儲けばかり考える会社なんて、自分はいやしいと思うであります!

ユウ
ユウ

綺麗ごとを言うなッ!!

会社が頑張って“金儲け”をしなければ社員は給料を貰えないんだぞッ!!

社会人としての視点で今回のミッシング・リンクの開発中止を読み解いていくと、その裏側にあるスクエニの台所事情も何となく想像できるのです。

筆者が思うにですが、スクエニの社内では「選択と集中」によってキングダムハーツⅣの完成度を高めるべきという意見が以前から噴出していたのではないでしょうか?

「キングダムハーツⅣ」と「ミッシング・リンク」。

この二作品を並行して開発するとなると、どうしてもコストがかかりすぎる。

開発スピードは鈍るし、その分だけ発売時期も遅れる。

そして何よりも、原資リソースを分散させたことで中途半端なクオリティのゲームが出来上がってしまう可能性がある。

それならば、いっそ「ミッシング・リンク」の開発を中止し、浮いた分の原資リソースを「キングダムハーツⅣ」に費やした方が良いのではないか?

「ミッシング・リンク」の開発に費やしたコストが無駄になるのは痛いけど、この辺りで “損切り”しなければ今以上に損害が発生しかねない。

営利組織として、それだけは避けなければならない。

そんな意見がスクエニの社内(特に経営陣)の中で確固たるものとなったからこそ、今回の“開発中止”を断行したではないでしょうか?

もちろん、これは筆者の勝手な想像です。

しかしながら、おそらく“当たらずとも遠からず”ではないかと考えております。

ミッシング・リンクの開発を頑張ってきた制作スタッフにとっては不本意な展開でしょうけど、スクエニも「企業」である以上、このような決断もまた仕方がないことなのだと筆者は解釈しています。

ソシャゲ市場はレッドオーシャンである

ソシャゲの界隈では熾烈な生存競争が繰り広げられている

そもそも、ミッシング・リンクが中途半端なクオリティだと、何がどのようにヤバいのでしょうか?

「キングダムハーツ」という看板を背負っている以上、ある程度の利益は見込めるのでは?

…などと思ったりもした筆者ですが、もし仮にそうならばスクエニは最初から開発中止などしなかったはずです。

ミッシング・リンクの開発が中止された、その根底にある事情。

そこを深掘りしていくと「ソシャゲ市場がレッドオーシャンであること」が深く関わっているのではないかと筆者は考えています。

「レッドオーシャン」とは、競争が激しい市場のことです。

血で血を洗う、深紅に染まった死海のような世界。

経済的な意味での弱肉強食が横行している、ある種の地獄絵図。

そんな環境下で、もしミッシング・リンクが中途半端なクオリティのままリリースされたとして、スクエニが黒字となるだけの利益を稼げるでしょうか?

おそらくですが、不可能とは言わないまでも、かなり厳しい戦いとなることは間違いありません。

つまり、ビジネスという観点から見た場合、勝ち目は薄い。

スクエニはそのように判断したからこそ、開発の中止(=ソシャゲ市場からの撤退)を行ったのではないかと筆者は推測しています。

もはや言うまでもないことですが、ソシャゲの寿命は短いです。

利益が乏しければ、すぐにサービス終了になるのが当たり前。

まるで雨後うごたけのこのように次から次へと新しいタイトルが現れ、そして消えていく無常の世界。

そのような厳しい市場で生き残るためには、それ相応のクオリティが求められます。

しかも、一定以上のクオリティが担保されていたとしても、そのタイトルが必ずしも長続きするとは限らない。

それはスクエニのような大手のゲーム会社であっても例外ではありません。

実例として、FF7のソシャゲ「ファーストソルジャー」は、何とリリースされてから約1年でサービス終了となりました。

FF7ほどの人気タイトルでも、1年でサービスを終了せざるを得ないほど競争が激しい世界。

それこそが昨今のソシャゲ市場なのです。

名もなき神羅兵
名もなき神羅兵

これはまた、随分と大袈裟な言い方ですな?

ユウ
ユウ

いやいや、ビジネスの世界は過酷なんだよ…マジで…

ソシャゲの“質”とは、有体に言うとピンキリです。

なればこそ、レッドオーシャンの市場で勝利する(=利益を稼ぐ)可能性を高めるためには、それ相応の原資リソースを割き、ゲームとしての“質”を向上させるしかない。

そのような方針が如実に示されているのが、FF7のソシャゲエバークライシシス(通称:EC)だと筆者は考えています。

この記事を執筆している2025年時点において、このFF7ECは“成功している”と表現しても良いソシャゲでしょう。

…で、このFF7ECについて細かく見ていくと、ゲーム業界の人間ではない筆者ですら、相当な原資リソースを注ぎ込んで作られたゲームであることが何となく分かります。

定期的に新しいイベントを配信し、キャラクターの造形にも拘りが窺える。

有象無象のソシャゲ界隈において、相対的な立ち位置としては間違いなく“上澄み”である。

しかし、そんなFF7ECですら、いつまで続くか分からない。

それがソシャゲの世界なんですよね。

ユウ
ユウ

ソシャゲに“不朽の名作”と呼ばれる作品が少ないのは、こういった事情も関わっているのだろうな…

名もなき神羅兵
名もなき神羅兵

企業側が“サービス終了”を決定したら、もう二度と遊べなくなりますからな…

企業目線で考えると、ソシャゲって「1人のヘビーユーザー」よりも「100人のライトユーザー」の方が経済的には“美味しい”と思うんですよね。

キングダムハーツが大好きで、1ヶ月で10万円もの大金を課金することを厭わない人間。

キングダムハーツが特別好きな訳ではないけど、何となく気になるタイトルだから1ヶ月で1,000円くらいの課金ならしてみようという気がある人間。

10万円と、1,000円

こうして見ると金額差がエグいですが、前者のような人間は非常に少ない。

そもそも、ソシャゲのために10万円も課金できるような人間が、この現代の日本にどれだけいるでしょうか?

ただでさえ物価高によって老若男女を問わずに生活が圧迫されている、こんなご時世です。

どう考えても、前者タイプは圧倒的少数派でしょう。

その一方で、後者の場合はどうか?

これも言わずもがなですが、こちらは結構な人数がいると思います。

この後者タイプの消費者こそが、ソシャゲ市場においては大多数なんですよね。

極端な話、100人の人間が1,000円ずつ課金すれば、合計で10万円になりますからね。

詰まるところ、こういった層がソシャゲ市場を形成している訳ですよ。

つまり、スクエニ目線では同じ10万円でも、そのお金を落としてくれる消費者の属性は後者(=ライトユーザー)に偏っている。

…で、そんなライトユーザーほど、他のソシャゲに目移りしやすい訳ですよ。

熱しやすく冷めやすい、とでも表現すれば良いでしょうか。

これもまた、これもソシャゲ市場がレッドオーシャン化する要因の一つになっていると思います。

リピーターとなるような消費者を、長く繋ぎとめておくことがに難しい。

そういったコンテンツであるからこそ、原資リソースを費やして制作しなければ勝ち目は薄い。

さりとて、一定以上の原資リソースを投じたところで、どの程度の利益を会社に還元してくれるかは疑わしい。

そんなこんなで、スクエニの経営陣はミッシング・リンクを“損切り”したのではないかと推測しています。

複数のプラットフォームに分散することのリスク

現在でこそキングダムハーツの複数作品が一作にまとまっているが、昔はそうではなかったのだ…

ここで、少しばかり“思い出話”をさせてください。

かつて、キングダムハーツは複数のハードでゲームを展開していました。

「COM」は、ゲームボーイアドバンス。

「358/2 Days」は、ニンテンドーDS。

「Bbs」は、PSP。

「DDD」は、ニンテンドー3DS。

こんな具合に各作品が多数のプラットフォームに分散して販売されてきた訳ですが、その結果として何が起こったのか?

ストーリーを追い切れなくなって、キングダムハーツというコンテンツそのものから離れてしまう消費者が増えるという事態を招いてしまったのです。

筆者に関して言うと、実は「COM」と「358/2 Days」はリアルタイムではプレイしていません。

これらの作品が発売された当時、プレイするために必要なハードである「ゲームボーイアドバンス」と「ニンテンドーDS」を持っていなかったためです。

“キングダムハーツ好き”を自称している筆者ですが、キングダムハーツの派生作品をプレイするためだけに新しいハードを買おうという気は、流石に起こりませんでした。

ユウ
ユウ

ニンテンドーDSとか、発売当時は凄く高かったからなぁ…(遠い目)

そんな訳で、筆者はゲーム自体はプレイせずにアルティマニアを購入し、ストーリーだけを目を通すという、あまり普通ではないことをやってきた人間です。

当然ながら、ここまでしてキングダムハーツのストーリーを理解したいと思うような人間は少数派でしょう。

このように、キングダムハーツの派生作品が複数のプラットフォームに分散してしまったことによって、ストーリーを理解しにくくなるという弊害が発生した。

それが巡り巡って、消費者が“キングダムハーツ離れ”を起こす温床となっていった…というくだりです。

当然ながら、これはスクエニにとって都合が悪い事態です。

売上げ利益という観点から見ると、どこからどう見ても“痛手”ですからね。

一応、スクエニを擁護するとするならば複数のプラットフォームにてゲームを発売することで、新たな消費者を取り込めるというメリットもあったとは思います。

しかし、初代キングダムハーツから現在に至るまで様々な作品に慣れ親しんできた筆者としては、どちらかと言えばデメリットの方が大きかったのではないかと考えています。

新規顧客」を増やそうとしたら、その代償として「既存顧客」を失ってしまった。

…とでも表現すれば良いですかね。

もしかすると、今回のミッシング・リンク開発中止には、このような過去のプラットフォーム事情が関わっているのではないでしょうか?

スマホという媒体で、わざわざミッシング・リンクをインストールしてプレイしたいと思う消費者。

そんな人物が、一体どのくらい存在するかと言うと、決して多くはない。

そのような予想をしたからこそ、スクエニはミッシング・リンクの開発中止を決断したという側面もあるのではないでしょうか?

筆者個人の感覚としては「PS5でプレイするキングダムハーツⅣ」と「スマホでプレイするミッシング・リンク」だったら、前者の方が断然プレイしたいと思う派です。

理由としては、筆者は課金してまでソシャゲで遊びたいと思うタイプではないことに加え、TVの前でコントローラーを握ってゲームするスタイルが性に合っているためです。

よって、もしミッシング・リンクの開発が順調に進み、いよいよスマホで遊べるという段階になったとしても、実際にプレイするモチベーションは意外と湧かなかったかもしれません。

そんなこんなで、今回のミッシング・リンク開発中止(=スマホでのゲーム展開)については、割と肯定的に捉えています。

「358/2 Days」のような映像作品化に期待したい

何かと賛否の嵐を巻き起こす「映像作品化」だが、個人的には賛成派である

ここまでミッシング・リンクを批判してきた筆者ですが、何だかんだ言ってストーリーにはとても興味があるんですよ。

時を超えてキーブレード使いの都「スカラ・アド・カエルム」に辿り着いたブレイン。

彼がどのような人生を送ったのか。

ブレインの見た目から察するに、十中八九、エラクゥスの血縁者であることは間違いないでしょう。

しかも、昨今はゼアノートとの関連性まで示唆されています。

過去作ではゼアノートの高祖父は偉大なキーブレードマスターだったという事実が明らかになっていますからね。

その高祖父がブレインなのか、それともスカラ・アド・カエルムの創始者であるエフェメラなのか、その辺りは2025年時点では不明です。

この謎については、おそらくミッシング・リンクにて回答が示される予定だった思うんですよね。

ミッシング・リンクにて活躍する予定だったと思われるブレイン

ゼアノートの銀髪は、実はエフェメラからの遺伝ではないか?

エラクゥスが初代キーブレードマスター(=エフェメラ)の血を引いている事実がキングダムハーツⅢで示されているのだから、「ブレイン」と「エフェメラの子孫」との間に生まれた子供(あるいは孫)がエラクゥスなのか?

…みたいな感じで、色々と想像力が掻き立てられる訳ですよ。

以前、何かのインタビュー記事で野村ディレクターがミッシング・リンクは血縁の物語だと発言していましたからね。

ユウ
ユウ

ストーリーが面白そうな反面、より話が複雑化して“ご新規さん お断り”みたいな雰囲気になりそうな気がしないでもない…

想像すればする程、エラクゥス、ゼアノート、ブレイン、エフェメラといった人物の系譜については気になるところです。

そんな訳で、ミッシング・リンクは開発中止になったとはいえ、スクエニには今作を映像作品化するような形で“新しいキングダムハーツの物語”を見せて欲しいです。

「358/2 Days」のような形でも良いですし、あるいはキングダムハーツ2.8に収録されていた「χBack Cover」のような感じでも良いです。

“ストーリー解説映像”という意味で「χ Back Cover」は中々の出来だったと思う

映像作品化には賛否がありますけど、筆者個人としては見ているだけで面白いですし、十分に満足できる内容でしたので。

ミッシング・リンクのストーリーが開発中止の時点でどのくらい作り込まれていたかは分かりませんが、PVのゲーム画面を見た限りだと、ある程度のイベントシーンは出来上がっていたのではないかと思います。

だったら!!

何らかの形で、どうか映像作品化してほしい!!!

…というのが、筆者の率直な希望です。

このままイベントシーンのデータをお蔵入りさせるくらいなら、映像作品化して商品価値を創出する方がスクエニとしても絶対に良いと思いますし。

それこそ、キングダムハーツⅣの発売時に「特典の映像作品ディスク」みたいな感じで付加してくれたら購買意欲も高まるというものです。

あくまでこれは一介のファンとしての意見ですが、スクエニには是非とも前向きに検討してもらいたいところです。

最後に:スクエニよ、キングダムハーツⅣの開発に全力を注いでくれ!!

このクオリティで遊べるとかワクワク感が半端じゃない!!

ミッシング・リンクの開発中止は残念ですが、不幸中の幸いと言うべきか、キングダムハーツⅣは鋭意製作中とのことです。

一介のファンとして、これは素直に嬉しいニュースです。

正味な話、2022年にキングダムハーツⅣの存在が発表されてから音沙汰ナシの状況が続いていたので、もしかして開発が頓挫したのではないかと心配していたんですよ。

しかし、どうやら開発が進んでいるようなので一安心って感じです。

何だかんだ言って、キングダムハーツⅣが発売されて、その中身が面白ければ「ミッシング・リンクの開発中止は正解だったね」みたいな感じで、世間では肯定的な捉え方をされると思うんですよね。

スクエニは2025年の時点でミッシング・リンクの開発中止を決断したからこそ、キングダムハーツⅣのクオリティが大幅に高まった。

…みたいな風潮になるのかなと。

個人的にクァッドラトゥムの作り込みには大いに期待している

世の中には「勝てば官軍 負ければ賊軍」という言葉がありますが、これは現代のゲーム会社にも通ずる意味合いがあります。

面白いゲームを発売すればスクエニすげェじゃん!!となる。

イマイチなゲームを発売すればスクエニがクソゲーを作りやがった!!となる。

結局のところ、結果が全てなんですよね。

これはスクエニ(=ゲーム会社)に限ったことではなく、どんな業界でも共通の真理です。

社会人としてそれなりに長く働いてきて、今では30代となって世の中の仕組みが理解できたからこそ、筆者はそう思うのです。

名もなき神羅兵
名もなき神羅兵

いやはや、これはまた輪をかけてオッサンくさい発言ですな!

ユウ
ユウ

これは人生経験に基づいた意見だ…一般兵風情が偉そうに語るなよ…!!

…で、ここまでミッシング・リンクの開発中止について語ってきた訳ですが、この記事を通して最後に主張したいことが一つあります。

ミッシング・リンクの開発中止によって生じた余剰原資リソースは、余すことなくキングダムハーツⅣの開発にブチ込んで、超面白いゲームに仕上げてほしい。

往年のキングダムハーツファンとして、もうそれ以外には願うことはありません。

最後まで読んでいただきまして、ありがとうございました!

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